ड्रामा क्लास के पहले दिन के लिए आइसब्रेकर गेम्स

प्रत्येक सेमेस्टर की शुरुआत में, हर नाट्य शिक्षक एक कठिन चुनौती का सामना कर रहा है: किसी को जल्दी से दोस्त और सहकर्मी बनने के लिए 23 पूर्ण अजनबी कैसे मिलते हैं?

आइसब्रेकर छात्रों (और शिक्षकों की मदद करते हैं!) नाम जानें, परियोजना की आवाज़ें, और खुद को व्यक्त करें। नीचे दी गई गतिविधियों में से प्रत्येक एक ऐसा अनुभव प्रदान करता है जो मनोरंजक और उत्पादक दोनों है। खेल प्राथमिक छात्रों के लिए पर्याप्त सरल हो सकते हैं, लेकिन किशोर केवल उतना ही मज़ेदार होंगे।

इन गतिविधियों के कई रूप हैं, लेकिन पहला और सबसे महत्वपूर्ण कदम यह है कि एक सर्कल बनाया जाए ताकि सभी प्रतिभागी एक दूसरे को स्पष्ट रूप से देख सकें।

नाम का खेल

यह एक आदर्श प्रथम-दिवस गतिविधि है। प्रत्येक व्यक्ति अपने कदम को आगे बढ़ाते हुए अपने नाम की घोषणा करता है और अपने व्यक्तित्व को दर्शाता है।

उदाहरण के लिए, एमिली को उम्मीद हो सकती है, उसकी बाहों को एंगल की तरह मिस्र की चित्रलिपि, और खुशी से चिल्लाओ, "एमिली!" फिर, हर कोई एमिली की आवाज और आंदोलन की नकल करते हुए, आगे कूदता है और अपना नाम दोहराता है। बाद में, सर्कल सामान्य हो जाता है, और फिर यह अगले व्यक्ति के लिए होता है। हर किसी को अपना परिचय देने का यह एक आकर्षक, स्फूर्तिदायक तरीका है।

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दुनिया का सबसे बड़ा सैंडविच

इस मजेदार मेमोरी गेम में, लक्ष्य एक बड़े पैमाने पर काल्पनिक सैंडविच बनाना है। एक व्यक्ति अपने नाम के साथ शुरू होता है और फिर एक घटक को सैंडविच में जाने के लिए कहता है।

उदाहरण के लिए: "मेरा नाम केविन है, और दुनिया के सबसे बड़े सैंडविच में अचार है।" मंडली का अगला व्यक्ति उनके नाम की घोषणा करता है और केविन के घटक के रूप में भी कहता है अपने स्वयं के रूप में: "हाय, मेरा नाम सारा है, और दुनिया के सबसे बड़े सैंडविच में अचार और पॉपकॉर्न हैं।" अगर प्रशिक्षक चुनते हैं, तो हर कोई सैंडविच के रूप में जप कर सकता है उगता है। सामग्री अक्सर जंगली हो जाती है; आप अचार-पॉपकॉर्न-मीटबॉल-चॉकलेट-सिरप-ग्रास-आईबॉल-लेट्यूस-पिक्सी-डस्ट सैंडविच के साथ समाप्त हो सकते हैं। अंत में, बच्चों को एक काटने ले जा रहे हैं।

संस्मरण कौशल के निर्माण के अलावा, यह गतिविधि बर्फ को तोड़ने के लिए हास्यास्पद हास्य का उपयोग करती है।

Whoozit

इस खेल के लिए, एक व्यक्ति को "साधक" चुना जाता है। उसके बाद वह व्यक्ति कमरे से बाहर निकलता है, एक और "Whoozit" चुना गया। यह खिलाड़ी लगातार लयबद्ध गति बनाता है जो हर 20 सेकंड में बदल जाता है या इसलिए। उदाहरण के लिए, पहले, व्हूज़िट हाथ की ताली बजा सकता है, फिर उंगलियाँ चटका सकता है, फिर अपना सिर हिला सकता है।

अन्य मंडली के सदस्य विवेकपूर्वक पालन करते हैं। फिर सीकर प्रवेश करता है, यह पता लगाने की उम्मीद करता है कि कौन सा छात्र व्हूज़िट है। सर्कल के बीच में खड़े होकर, उसे तीन अनुमान मिलते हैं जबकि व्हूज़िट बिना देखे ही कार्रवाई को स्विच करने की पूरी कोशिश करता है।

छात्रों को एक सामान्य लक्ष्य देकर, यह टीम समूह के बीच एक विचित्रता की भावना को प्रज्वलित करने में मदद करती है।

कविता समय

इस तेजी से पुस्तक खेल में, प्रशिक्षक सर्कल के केंद्र में खड़ा है। वह एक सेटिंग और एक स्थिति का नाम देता है और फिर यादृच्छिक रूप से छात्रों में से एक को इंगित करता है।

का उपयोग करते हुए आशुरचना कौशल, छात्र एक वाक्य के साथ एक कहानी बताना शुरू करता है। उदाहरण के लिए: "मुझे अभी पता चला है कि मेरे पास लंबे समय से खोए हुए जुड़वां हैं।" प्रशिक्षक फिर एक नए वक्ता को इंगित करता है जिसे कहानी जारी रखनी चाहिए तथा एक कविता बनाएँ: "मुझे लगता है कि माँ ने एक सिक्का उछाला और मेरे भाई को जीत नहीं मिली।"

इसे बहुत चुनौतीपूर्ण बनने से रोकने के लिए, तुकबंदी को दोहे के रूप में व्यवहार करें, जिसका अर्थ है कि छात्र केवल हैं एक समय में दो तुकांत रेखाएँ बनाने का काम किया जाता है - अगले चुने हुए खिलाड़ी कहानी की एक नई पंक्ति एक नए के साथ बनाते हैं ध्वनि। कामचलाऊ कहानी जब तक कोई छात्र तुकबंदी करने में विफल रहता है, तब तक चलता है। फिर वह चक्र के बीच में बैठता है और समूह एक नई कहानी शुरू करता है। यह तब तक चलता है जब तक कि सर्कल एक या दो चैंपियन तक कम नहीं हो जाता।

खेल की प्रगति के रूप में प्रशिक्षकों को गति बढ़ाने के लिए निश्चित करना चाहिए। यह मजेदार गतिविधि बहुत सारी हंसी लाने के लिए निश्चित है क्योंकि छात्रों को मौके पर रखने के लिए एक बेतुकी कहानी बनाई जाती है।