कंप्यूटर गेमिंग संस्कृति के साथ दक्षिण कोरिया का मोह

दक्षिण कोरिया वीडियो गेम से संक्रमित देश है। यह एक ऐसी जगह है जहाँ पेशेवर गेमर्स छह-फिगर कॉन्ट्रैक्ट, डेट सुपरमॉडल कमाते हैं, और उन्हें ए-लिस्ट सेलिब्रिटी के रूप में माना जाता है। साइबर प्रतियोगिताओं को राष्ट्रीय स्तर पर दिखाया जाता है और वे स्टेडियमों को भरते हैं। इस देश में, गेमिंग केवल एक शौक नहीं है; यह भी जीने का एक तरीका है।

दक्षिण कोरिया में वीडियो गेम संस्कृति

यद्यपि ब्रॉडबैंड इंटरनेट के प्रति व्यक्ति की पहुंच अधिक है, अधिकांश कोरियाई वास्तव में स्थानीय में घर के बाहर अपनी गेमिंग गतिविधियों का संचालन करते हैं गेमिंग कक्ष जिसे "पीसी बैंग्स" कहा जाता है। एक धमाका बस एक लैन (स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क) गेमिंग केंद्र है जहां संरक्षक मल्टीप्लेयर खेलने के लिए प्रति घंटा शुल्क का भुगतान करते हैं खेल। अधिकांश बैंग्स सस्ते हैं, $ 1.00 से $ 1.50 USD प्रति घंटे तक। वर्तमान में दक्षिण कोरिया में 20,000 से अधिक सक्रिय पीसी बैंग्स हैं और वे देश के सामाजिक ताने-बाने और सांस्कृतिक परिदृश्य का एक अभिन्न अंग बन गए हैं। कोरिया में, एक धमाके में जाना फिल्मों या पश्चिम में बार में जाने के बराबर है। वे विशेष रूप से बड़े शहरों में प्रचलित हैं

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सियोल, जहां आबादी का घनत्व और स्थान की कमी निवासियों को मनोरंजन और सामाजिक संपर्क के लिए कुछ विकल्प प्रदान करती है।

वीडियो गेम उद्योग दक्षिण कोरिया के सकल घरेलू उत्पाद का एक बड़ा हिस्सा बनाता है। संस्कृति मंत्रालय के अनुसार, 2008 में ऑनलाइन-गेमिंग उद्योग ने निर्यात में $ 1.1 बिलियन डॉलर कमाए। नेक्सॉन और NCSOFT, दक्षिण कोरिया की दो सबसे बड़ी खेल विकास कंपनियों ने 2012 में $ 370 मिलियन से अधिक की संयुक्त शुद्ध आय दर्ज की। पूरे खेल बाजार का अनुमान लगभग $ 5 बिलियन डॉलर सालाना या लगभग 100 डॉलर प्रति निवासी है, जो अमेरिकियों द्वारा खर्च किए जाने वाले तीन गुना से अधिक है। StarCraft जैसे खेल दक्षिण कोरिया में 4.5 मिलियन से अधिक प्रतियां बेच चुके हैं, दुनिया भर में कुल 11 मिलियन में से। वीडियो गेम देश की अनौपचारिक अर्थव्यवस्था को भी उत्तेजित करते हैं, क्योंकि खेल के मैचों पर अवैध जुआ और सट्टेबाजी के माध्यम से लाखों डॉलर का कारोबार किया जाता है।

दक्षिण कोरिया में, साइबर प्रतियोगिता को राष्ट्रीय खेल और कई टेलीविजन चैनलों पर प्रसारित माना जाता है वीडियो गेम नियमित रूप से मेल खाता है। यहां तक ​​कि देश में दो पूर्णकालिक वीडियो गेम टेलीविजन नेटवर्क हैं: ऑनगैमनेट और एमबीसी गेम। फेडरल गेम इंस्टीट्यूट के अनुसार, 10 मिलियन दक्षिण कोरियाई नियमित रूप से ईस्पोर्ट्स का पालन करते हैं, जैसा कि वे जानते हैं। मैचों के आधार पर, कुछ वीडियो गेम टूर्नामेंट संयुक्त बेसबॉल, फुटबॉल और बास्केटबॉल की तुलना में अधिक रेटिंग प्राप्त कर सकते हैं। वर्तमान में देश में 10 पेशेवर गेमिंग लीग हैं और वे सभी एसके टेलीकॉम और सैमसंग जैसे बड़े निगमों द्वारा प्रायोजित हैं। लीग टूर्नामेंट जीतने के लिए मौद्रिक पुरस्कार भारी हैं। दक्षिण कोरिया के कुछ सबसे प्रसिद्ध खिलाड़ी जैसे स्टारक्राफ्ट किंवदंती, यो हवन-लिम लीग मैचों और प्रायोजकों से एक वर्ष में $ 400,000 से अधिक कमा सकते हैं। लोकप्रियता eSports ने विश्व साइबर खेलों के निर्माण का भी नेतृत्व किया है।

दक्षिण कोरिया में गेमिंग की लत

पिछले एक दशक में, कोरियाई सरकार ने इस समस्या को कम करने के लिए क्लीनिकों, अभियानों और कार्यक्रमों पर लाखों डॉलर खर्च किए हैं। खेल के नशेड़ी के लिए अब सार्वजनिक रूप से वित्त पोषित उपचार केंद्र हैं। अस्पतालों और क्लीनिकों ने ऐसे कार्यक्रम स्थापित किए हैं जो बीमारी के इलाज में विशेषज्ञ हैं। कुछ कोरियाई खेल कंपनियां जैसे कि NCsoft भी निजी परामर्श केंद्रों और हॉटलाइनों का वित्त पोषण करती हैं। 2011 के अंत में, सरकार ने "सिंड्रेला लॉ" (जिसे शटडाउन लॉ भी कहा जाता है) लागू करके एक सख्त कदम उठाया, जो 16 साल से कम उम्र के किसी भी व्यक्ति को ऑनलाइन गेम खेलने से रोकता है उनके पीसी, हैंडहेल्ड डिवाइस, या एक पीसी बैंग पर आधी रात से सुबह 6 बजे तक। नाबालिगों को अपने राष्ट्रीय पहचान पत्र ऑनलाइन दर्ज करने की आवश्यकता होती है ताकि उनकी निगरानी की जा सके और विनियमित।

यह कानून अत्यधिक विवादास्पद रहा है और आम जनता, वीडियो गेम कंपनियों और खेल संघों के बहुमत द्वारा चुनाव लड़ा जाता है। कई लोगों का तर्क है कि यह कानून उनकी स्वतंत्रता पर उल्लंघन करता है और कोई सकारात्मक परिणाम नहीं देगा। नाबालिग किसी और की पहचान का उपयोग करके पंजीकरण कर सकते हैं या इसके बजाय पश्चिमी सर्वर से कनेक्ट करके प्रतिबंध को पूरी तरह से रोक सकते हैं। हालाँकि ऐसा करने से, यह निश्चित रूप से एक की लत की पुष्टि करता है।

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